GC潰しの利点は相手がGCしてきても逆にGCを潰す事が出来るので(キャンセル必殺技で潰した場合はカウンターヒット)、無敵技が無い相手には特にアドバンテージを得られます。ただし読まれさえすればGC潰しに使う技、例えば近C>弱・虎砲の虎砲部分でGCを出せば防御側が逆にカウンターを取る事が出来ます。有利だからといって万能ではない点に注意しましょう。

ただし、近A連打などで潰せるキャラはこういった形で返されるケースはまずないので、無敵技がない相手にはノーリスクと言っていいかもしれません(上段避けは少し怖いが、タイミングが合えばそれも潰せます)。近A連打など、どうしても重ねる際の間合いが近くなりがちなものは、相手が起き上がった直後に→+ADで近Aを出すようにすれば、相手が通常投げを出してきても投げ抜けする事が出来る。仕込む時は、必ず相手が動けるようになった後に出すようにする事。近Aが出てしまっては投げ抜け出来ません。尚、牙刀やマルコのように→+Aで別の技が出てしまうキャラは、多少やりにくいが←+ADと入力するしかない


さて、表の項目に屈みJD不能や下段といった項目がありますが、これはこのページの冒頭で語ったGC潰しの弱点をフォローする為のものです。GC潰しに屈みJD不能技を始動に使えば、相手の無敵技以外の返し方は立ちJDしかありません。無理に返そうとすれば自ずと足元が空くので、下段始動のGC潰しを使えば初段に対するGCの無効化と、屈みJD不能技と対になる選択肢の両方を兼ねる事が出来ます。

ここでもう一つ、GC潰しに用いている連携の中で、屈みJD不能でも下段でもないものが入っています(近A連打などは除く)。牙刀の近D>雷牙などがそうです。近C>雷牙の方が返されにくくていいようにも見えますが、相手がGCしづらいというデメリットも存在します。相手がGC潰し返しまでやってこない場合は相手にGCしやすい状況を作ってあげるのも得策です。せっかく相手がGC弱V.O.D.を仕込んでくれたのに、屈みJD不能のせいで発動しなかったというのでは損になりますから。


最後に、相手がGC潰しをそれなりに返してくる場合はGC潰しに固執しない事。所詮、有効な選択肢の一つでしかなくて、相手がそれに意識を割いているのならば、無理に付き合う必要なありません。一番簡単なところでは、投げとか使えばあっさり決まる筈。