PS2版の発売が近いので、プレイしはじめに気になりそうな事などをまとめてみました。

餓狼MOWをやって初めの内にまず感じるのは、足払いの使いにくさだと思う。餓狼伝説シリーズやKOFシリーズと違い、発生が遅く硬直が長いので下手に振ると飛び込みからあっさり連続技に持っていかれてしまう。おまけにキャンセルがかからないので立ち回りには基本的には使っていかない技だ。その辺はCPUのしつこいぐらいの下段避けによる対処で自ずと理解していけると思いますけどね。

[小ジャンプについて]
着地時にそこそこ長い硬直があり、地上技には繋ぎにくい。ただしその硬直は着地キャンセルでフォローする事が可能。RB2に近い性質です。小ジャンプ中は空中ジャストディフェンスが出来ない為(一応、飛んだ直後には可能な時間が一瞬あるけど)、迎撃に対して無防備となる。飛燕斬や虎砲などのように着キャンで出し切っても問題無い技を持っているキャラや、ジャンプC>シャインナックルのようにヒット確認から大ダメージを奪えるキャラ以外は、まずは忘れてもいいかも。KOF感覚では使えないです。

[投げについて]
投げ抜けはしゃがみ状態でも出来るので、投げを警戒して足元が空かないよう、投げ抜けはしゃがみで行うのが基本。投げがこなかった時に暴発する通常技の隙を減らすよう、しゃがみガードを入れながらBCかBD同時押しをしよう。これで投げ抜け失敗時に出る技が屈みBになる。投げ技を仕掛ける時は→+BCでは成立しないので注意。

[0フレーム技]
このゲームの攻防において非常に重要な要素。簡潔に説明するのはちょっと難があるので、基礎知識編応用編の各箇所とここを参照。

[ジャストディフェンス、ガードキャンセル]
このゲームの象徴的システム。各キャラの技の段数などを把握しないと使いこなせないので、新キャラだらけのこのゲームではなかなか壁になる部分だと思います。CPU戦で練習していくだけでも実戦で応用が利くレベルになれますので、地道に練習あるのみかと。あやふやなままガーキャンを使っていくよりも、ジャストディフェンスをある程度安定するようにしてから反撃を考えていく方が、うまく使えるようになっていけると思います。例えば、双掌進を全段取れるようになって、じゃあ5段目にGCで痛い反撃をしてやろうって一つ一つ把握していく事。ジャストとガーキャンを最初からセットで考えすぎていると、ジャストの入力がおろそかになって失敗しがち。ジャストする事だけでも十分な利点があるので、まずはそれ重視で。ガーキャンも万能では無いですしね。

[上段避け攻撃]
上半身無敵がありキャンセルもかかるので、対空として強力。自キャラ及び相手キャラに潰せるジャンプ攻撃があるかないかは把握出来るようにしていかないと大きな差が出てしまう。一覧をここに載せておきます。ちなみにロックと北斗丸の上段避けは無敵が短すぎて対空としては殆ど役に立ちません。ただし、北斗丸には上段避けと同レベルのかわし性能を持つスライディングの対空がある。他、キム兄弟の2人も無敵はちょっと頼りない。上段避け対空への対策はここに記載。いきなり見ても混乱すると思うので、相手にやられてなんじゃこりゃと思ったら見ましょう。

[キャンセル・フェイント]
餓狼3、RB2、WAでお馴染みのシステムだが、いかんせんこの3作が多くの人にお馴染みでない可能性が高い。必殺技のフェイント動作で通常技をキャンセルして硬直を短くするもので、連続技や連携を強化出来ます。MOWでは全キャラ、フェイントのコマンドが↓+ACと→+ACの2種類に固定。キャラによっては性能差があるので要確認(上段避けの項目の上の方のリンクに記載)。これを使いこなせるようになると、このゲームの面白さが格段に変わります。

[バックステップ]
動作開始直後から無敵になり、投げられ判定もなくなるので回避手段に重宝する。終わり際に無防備な硬直時間が存在するが、中央では基本的にリスクは低い。使っていく中でリスクを覚えていけばいいと思います。重要。

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